Bài tập 6: Phân biệt Foreground Lifetime và Visible Lifetime

[polldaddy poll=9764234]

Để củng cố thêm sự hiểu biết về Lifetime Cycle trong bài tập 5,  bài tập này Tôi sẽ Demo cho các bạn một ứng dụng để bạn có thể hiểu rõ hơn về Lifetime Cycle, đặc biệt là nhận biết được Foreground Lifetime và Visible Lifetime:

Bạn tạo một ứng dụng tên là “LearnAndroidLifetime“, với cấu trúc như hình dưới:

6_Life_cycle_1– Nhìn vào hình bên trên thì ứng dụng này sẽ có tổng cộng 3 Activities. Chú ý là ta sẽ cấu hình  SubActivity1 để hiển thị dưới dạng Dialog (khi SubActivity1 kích hoạt thì nó sẽ nằm phía trên MainActivity, nhưng mà vẫn nhìn thấy màn hình MainActivity – tức là đồng thời nhìn thấy 2 Activity). Còn khi SubActivity2 hiển thị thì nó sẽ chiếm toàn bộ màn hình, không thể thấy được MainActivity.

– Giao diện và xml layout của MainActivity sẽ như bên dưới:

6_Life_cycle_2

đây là activity_main.xml của MainActivity

<LinearLayout xmlns:android=“http://schemas.android.com/apk/res/android “

xmlns:tools=“http://schemas.android.com/tools “

android:id=“@+id/LinearLayout1”

android:layout_width=“match_parent”

android:layout_height=“match_parent”

android:orientation=“horizontal”

tools:context=“.MainActivity” >

<Button

android:id=“@+id/button1”

android:layout_width=“wrap_content”

android:layout_height=“wrap_content”

android:layout_weight=“1”

android:text=“SubActivity1” />

<Button

android:id=“@+id/button2”

android:layout_weight=“1”

android:layout_width=“wrap_content”

android:layout_height=“wrap_content”

android:text=“SubActivity2” />

</LinearLayout>

– Tại MainActivity: Khi chọn nút SubActivity1, chương trình sẽ mở SubActivity với dạng Dialog như hình bên dưới:

6_Life_cycle_3

– Khi màn hình SubActivity1 hiển thị lên như trên, nếu chọn “Trở về MainActivity”, ứng dụng sẽ đóng SubActivity1.

– Bạn xem cấu hình AndroidManifest.xml để cho phép SubActivity1 hiển thị dưới dạng Dialog:

<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>
<manifest xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android ”
package=”tranduythanh.com”
android:versionCode=”1″
android:versionName=”1.0″ >

<uses-sdk
android:minSdkVersion=”14″
android:targetSdkVersion=”17″ />

<application
android:allowBackup=”true”
android:icon=”@drawable/ic_launcher”
android:label=”@string/app_name”
android:theme=”@style/AppTheme” >
<activity
android:name=”tranduythanh.com.MainActivity”
android:label=”@string/app_name” >
<intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />

<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name=”tranduythanh.com.SubActivity1
android:label=”@string/title_activity_sub_activity1″
android:theme=”@android:style/Theme.Dialog”>
</activity>
<activity
android:name=”tranduythanh.com.SubActivity2″
android:label=”@string/title_activity_sub_activity2″ >
</activity>
</application>

</manifest>

– Bạn xem code xử lý nút “SubActivity1” và “SubActivity2” trong class MainActivity:

package tranduythanh.com;

import android.os.Bundle;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.view.View;

import android.widget.Button;

import android.widget.Toast;

public class MainActivity extends Activity {

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

Button btn1=(Button) findViewById(R.id.button1);

btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

public void onClick(View arg0) {

Intent intent=new Intent(MainActivity.this,

SubActivity1.class);

startActivity(intent);

}

});

Button btn2=(Button) findViewById(R.id.button2);

btn2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

public void onClick(View arg0) {

Intent intent=new Intent(MainActivity.this,

SubActivity2.class);

startActivity(intent);

}

});

}

}

–          Phương thức findViewById để trả về View theo đúng Id truyền vào, mọi Control trong Android đều kế thừa từ View, ở đây ta ép kiểu về cho đúng kiểu Button.

–          Dùng phương thức startActivity để mở một Activity, chú ý là Activity này được đưa vào một Intent với cách khai báo như trên.

–          Cách chạy SubActivity1SubActivity2 là hoàn toàn giống nhau. Chỉ khác nhau ở lúc hiển thị lên màn hình điện thoại (như đã giải thích ở trên).

–          Ta sẽ học rõ hơn về Intent trong phần sau, tạm thời phần này chưa cần phải hiểu sâu về nó. Chỉ cần biết rằng để chạy 1 Activity nào đó thì phải tiến hành như vậy.

*** Tiếp tục làm việc với class MainActivity:

Bạn tạo Override thêm một số hàm : onResume, onPause, onStop, onDestroy…:

@Override

protected void onResume() {

super.onResume();

Toast.makeText

(this, “onResume”, Toast.LENGTH_LONG)

.show();

}

@Override

protected void onPause() {

super.onPause();

Toast.makeText

(this, “onPause”, Toast.LENGTH_LONG)

.show();

}

@Override

protected void onStop() {

super.onStop();

Toast.makeText

(this, “onStop”, Toast.LENGTH_LONG)

.show();

}

@Override

protected void onDestroy() {

super.onDestroy();

Toast.makeText

(this, “onDestroy”, Toast.LENGTH_LONG)

.show();

}

– Bạn thiết kế SubActivity1 sao cho giống như hình . Bạn cần lưu ý là mỗi khi chúng ta tạo mới 1 Activity thì nó sẽ tự động tạo ra 1 Layout cho nó luôn:

+ 1 – Bấm chuột phải vào Project / chọn New / chọn Other

6_Life_cycle_4

+ 2 – sau khi bấm Other thì màn hình New được hiển thị lên, tại màn hình này bạn chọn Android Activity rồi bấm next:

6_Life_cycle_5

+3 – tiếp tục bấm Next cho tới màn hình bên dưới, trong màn hình này bạn đặt tên Activity mà bạn mong muốn, để ý là bên dưới tên Activity sẽ cho phép bạn đặt tên Layout cho Activity này, thông thường tên Layout sẽ đi kèm với tên Activity do đó bạn không cần thiết phải đổi tên Layout:

6_Life_cycle_6

+ 4- bấm Finish, và quan sát ứng dụng sẽ xuất hiện Activity và Layout cho bạn. Bây giờ bạn tha hồ thiết kế.

Trong ví dụ của Tôi thì bạn chỉ cần kéo 1 Button vào Layout của SubActivity1

Bạn đặt tên Button trong SubActivity1 là btntrove, để cho giống với Code trở về MainActivity dưới này:

package tranduythanh.com;

import android.os.Bundle;

import android.app.Activity;

import android.view.View;

import android.widget.Button;

public class SubActivity1 extends Activity {

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_sub_activity1);

Button btn=(Button) findViewById(R.id.btntrove);

btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View arg0) {

finish();

}

});

}

}

– Bạn thấy trong SubActivity1 Tôi gọi hàm finish() khi chọn “Trở về MainActivity”. Công dụng của hàm  finish() là tắt màn hình hiện tại–> như vậy nó tự động mở MainActivity vì theo cơ chế Activities Stack.

– Bây giờ bạn thực thi chương trình và làm các thao tác sau:

1) Chọn nút SubActivity1 để mở Activity này lên, quan sát hiện tượng sảy ra (chú ý những hàm nào được gọi)

2) Khi chọn nút “Trở về MainActivity”, quan sát hiện tượng sảy ra (chú ý những hàm nào được gọi)

3) Chọn nút SubActivity2 để mở Activity này lên, quan sát hiện tượng sảy ra (chú ý những hàm nào được gọi)

4) nhấn nút “Back” của điện thoại, quan sát hiện tượng (chú ý những hàm nào được gọi)

*** Tới đây Tôi sẽ không giải thích thứ tự các hàm sảy ra như thế nào, mà để dành cho các bạn tự giải thích. Bạn sẽ thấy rõ sự khác biệt trong 2 trường hợp này. Và dĩ nhiên bạn sẽ tự động hiểu được Foreground Lifetime và Visible Lifetime

Các bạn có thể tải coding mẫu ở đây:http://www.mediafire.com/download/7ra8h7vyttkjq6u/LearnAndroidLifetime.rar

Trong bài tập kế tiếp Tôi sẽ hướng dẫn  các bạn cách sử dụng XML Layout và một số control căn bản thường dùng cũng như các kiểu lập trình sự kiện.

Chúc các bạn thành công.

Bài tập 5: Tìm hiểu vòng đời của một Ứng Dụng Android

Trong bài tập 3bài tập 4 bạn đã biết cách tạo một Android Project cũng như giải quyết một số vấn đề gặp phải khi thực hiện ứng dụng.

Trong bài tập 5 bạn cần hiểu các khái niệm sau:

1) Applications là gì?

2) Activities là gì?

3) Activity Stack là gì?

4) Tasks là gì?

5) Life Cycle States là gì?

—————————————————————————————————–

1) Applications là gì?

– Bạn hiểu nôm na như sau: Mỗi một Android Project khi bạn biên dịch thành công thì sẽ được đóng gói thành tập tin .apk, tập tin .apk được gọi là một Application (Ứng dụng cụ thể nào đó – Ví dụ như ứng dụng chống tin nhắn rác, ứng dụng tìm đường đi ngắn nhất, ứng dụng đăng ký học phần bằng sms …. )

2) Activities là gì?

– Thông thường trong một ứng dụng (Application) sẽ có một hoặc nhiều Activity (bạn hiểu đại khái là các màn hình tương tác giống như Form trong .Net).

– Mỗi một Activity này sẽ có một vòng đời riêng độc lập hoàn toàn với các Activity khác, bạn sẽ hiểu rõ hơn về vòng đời trong phần Life Cycle States. Việc hiểu rõ vòng đời của Activity là rất quan trọng trong việc xử lý thông tin.

– Mỗi một Activity muốn được triệu gọi trong ứng dụng thì bắt buộc nó phải được khai báo trong Manifest

3) Activity Stack là gì?

– Tương tự như các ngôn ngữ lập trình khác, Activity Stack hoạt động theo cơ chế LIFO (LAST IN FIRST OUT)

-Mỗi một Activity mới được mở lên nó sẽ ở bên trên Activity cũ, để trở về Activity thì bạn chỉ cần nhấn nút “Back” để trở về hoặc viết lệnh. Tuy nhiên nếu bạn nhấn nút Home rồi thì sẽ không thể dùng nút “Back” để quay lại màn hình cũ được.

5_Life_cycle_1

– Ở đây bạn chú ý là có 2 kiểu mở Activity mới :

a) Mở Activity mới lên làm che khuất toàn bộ Activity cũ (không nhìn thấy Activity cũ): sảy ra sự kiện onPause rồi onStop đối với Activity cũ

b) Mở Activity mới lên làm che khuất một phần Activity cũ (vẫn nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause với Activity cũ.

– Khi quay trở về Activity cũ thì sau khi thực hiện xong các hàm cần thiết, chắc chắn nó phải gọi hàm onResume để phục hồi lại trạng thái ứng dụng

– Như vậy ta thường lưu lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onPause và đọc lại trạng thái ứng dụng trong sự kiện onResume

4) Tasks là gì?

– Bạn hiểu đại khái Task là khả năng  thực hiện một công việc nào đó giữa các Ứng dụng với nhau, cụ thể là các Activity

– Ví dụ bạn đang mở chương trình quản lý BlackList, trong chương trình này cho phép mở danh bạ để đưa vào danh sách đen. Lúc đó chương trình bạn sẽ gọi Activity của ứng dụng danh bạ, sau khi lấy xong lại quay trở về ứng dụng của bạn. Nhớ là 2 ứng dụng này hoàn toàn không liên quan gì tới nhau cả.

5_Life_cycle_2

5) Life Cycle States là gì?

Với mỗi Activity thường vòng đời có 3 trạng thái sau:

1- Running (đang kích hoạt)

2- Paused (tạm dừng)

3- Stopped (dừng – không phải Destroyed)

5_Life_cycle_3

1- Running (đang kích hoạt): Khi màn hình là Foreground ( Activity nằm trên cùng ứng dụng và cho phép người sử dụng tương tác)

2- Paused (tạm dừng) : Activity bị mất focus nhưng mà vẫn nhìn thấy được Activity này (Ví dụ bạn mở một Activity mới lên dưới dạng Dialog). Trường hợp này nó vẫn có khả năng bị hệ thống tự động “XỬ” trong tình huống bộ nhớ quá ít.

3- Stopped (dừng – không phải Destroyed): Activity mất focus và không nhìn thấy được (ví dụ bạn mở một Activity mới lên mà Full màn hình chẳng hạn). Trong trường hợp này nó có thể bị hệ thống “Xử” trong bất kỳ tình huống nào.

*** Như vậy cả Paused hay Stopped đều có khả năng bị Destroyed (hủy) khi bộ nhớ cần cho việc khác ưu tiên hơn.

5_Life_cycle_4

– Trong vòng đời của ứng dụng Android bạn cần phần biệt 2 loại sau:

Visible LifetimeForeground Lifetime

5_Life_cycle_5

– Visible Lifetime:

+ sảy ra từ sau khi gọi onStart –> cho tới lúc gọi onStop : trong trường hợp này TA vẫn có thể thấy màn hình Activity (có thể tương tác khi nó là foreground, không tương tác được khi nó không phải foreground như đã giải thích ở trên)

– Foreground Lifetime:

+ Sảy ra từ khi gọi onResume –> cho tới lúc gọi onPause : trong suốt thời gian này Activity luôn nằm ở trên cùng và Ta có thể tương tác được với nó

Như vậy bạn đã hiểu được vòng đời của một ứng dụng Android diễn ra như thế nào.

Bây giờ Tôi sẽ Demo ứng dụng Android để kiểm tra vòng đời của nó:

– Bạn tạo một ứng dụng tên là : CheckLifeTimeCycle với cấu trúc như hình dưới đây:

5_Life_cycle_6

– Double Click vào MainActivity.java:

– Sau đó bấm chuột phải vào màn hình Coding/ chọn Source/ chọn Override / Implement Methods… :

5_Life_cycle_7

– Màn hình Override / Impement Methods sẽ hiển thị ra như bên dưới, bạn chọn các hàm: onStart, onRestart, onResume, onPause, onStop, onDestroy…: rồi bấm OK

5_Life_cycle_8

Bạn xem coding bên trong:

5_Life_cycle_9

Ở trên bạn thấy dòng lệnh trong hàm onResume:

protected void onResume() {

Toast.makeText(this,”onResume”, Toast.LENGTH_SHORT)

.show();

super.onResume();

}

Đơn giản là Tôi chỉ hiển thị lên xem hàm nào sẽ được triệu gọi ứng với Life time cycle của Activity

– Bây giờ bạn chạy ứng dụng vào Máy ảo Android và thực hiện một số thao tác : Mở một ứng dụng khác, mở Menu, nhấn nút Back, nhấn nút Home … quan sát hiện tượng bạn sẽ hiểu được cách vận hành các hành này.

– Trong bài tập tiếp theo Tôi sẽ làm thêm một ví dụ về Life time cycle để bạn hiểu rõ hơn về nó, đặc biệt là tận mắt chứng kiến đâu là Visible Life time, đâu là Foreground Life time

– Bạn cần phải hiểu rõ về Life time cycle để giúp ích cho việc quản lý ứng dụng

Chúc các bạn thành công.

Bài tập 4: Cách sửa một số lỗi thường gặp trong Android Project

[polldaddy poll=9764234]

bài tập 3 các bạn đã biết cách tạo và thực thi một ứng dụng Android, trong bài tập này Tôi sẽ nói một số cách sửa lỗi thường gặp trong quá trình thực thi một ứng dụng Android:

– Bạn nhớ là những lỗi này thường không phải do bạn gây ra mà do Eclipse hoặc một số nguyên nhân nào đó (ta gọi tạm thời là Chương trình bị tưng tưng). Bạn cũng không hiểu vì sao nó lại bị lỗi, nó không cho phép bạn biên dịch và thực thi ứng dụng mặc dù bạn chả làm gì cả?

– Khi bạn gặp những trường hợp khó đỡ như vậy thì hãy làm theo một số cách dưới đây (nếu mà vẫn không được thì bạn có thể sử dụng phần mềm TeamView, cung cấp Id và Password Tôi sẽ login vào máy bạn sửa giùm nếu được):

Giải pháp 1:

– b1)  Vào menu Project / chọn Clean :

4_error_1

– b2) Màn hình Clean hiển thị lên, bạn chọn Project bị báo lỗi và bấm Ok:

4_error_2

– Ở hình trên, nếu bạn chọn “Clean All Project “,  eclipse sẽ clean toàn bộ Project trong Package Explorer.

– Nếu bạn chọn “Clean Projects selected  below“, eclipse sẽ clean những Project mà bạn Checked ở bên dưới.

b3) Bạn Unchecked “Build Automatically” và Checked lại “Build Automatically” trong menu Project

Giải pháp 2:

– Bấm chuột phải vào Project / chọn Android Tools / chọn Fix Project Properties:

4_error_4

Giải pháp 3:

– Khai bạn kéo thả một số tập tin, hình ảnh vào Android Project nó sẽ báo lỗi và không thể tạo ra gen. Bạn hãy kiểm tra xem có phải tên các tập tin đó bị Viết Hoa ký tự đầu hay không, hay tên tập tin bị để khoảng trắng hoặc là có các ký tự không hợp lệ. Bạn chỉ cần sửa lại là hết lỗi

Giải pháp 4:

– Đơn giản là tắt và khởi động lại Eclipse.

Trong bài tập tiếp theo, Tôi sẽ hướng dẫn các bạn hiểu được Vòng Đời của một Ứng dụng Android và đưa ra một số lời khuyên về việc lưu trạng thái cũng như phục hồi trạng thái của ứng dụng.

Chúc các bạn thành công.

Bài tập 3: Cách tạo Android Project và tìm hiểu cấu trúc bên trong của một Android Project

[polldaddy poll=9764234]

bài tập số 2, bạn đã biết cách tạo và sử dụng máy ảo Android cũng như DDMS.

– Trong bài tập này các bạn sẽ thực hành cách tạo Android Project và tìm hiểu các thành phần bên trong của nó:

  • Cách tạo Android Project
  • Activity, Intent, View
  • Auto gen
  • Android libs
  • Resource
  • Layout, menu, values
  • Manifest XML

– Cũng như cách chạy chương trình Android, hiểu được cơ chế vận hành của nó.

1) Cách tạo một Android Project:

Ở đây Tôi cung cấp 2 cách tạo Android Project:

Cách 1: Bạn vào Menu File/ Chọn New/ chọn Android Project (xem hình bên dưới):

3_android_Project_1

Cách 2: Bấm chuột phải vào vị trí bất kỳ trong Package Explorer / Chọn New / Chọn Android Project (xem hình bên dưới):

3_android_Project_2

Các bạn chú ý là khi một Android Project được tạo ra thì nó sẽ được lưu trữ trong Package Explorer. Một số trường hợp bạn không thể thấy được Package Explorer (do bạn lỡ tay đóng nó đi, hoặc một nguyên nhân nào đó), nếu như chưa biết cách lôi nó ra thì các bạn làm như sau:

– Vào menu Windows/ chọn Show View/ click chọn Package Explorer

– Nếu như trong Show View mà không thấy Package Explorer thì bạn nhìn mục dưới cùng có nhãn “Other…“, click vào nó thì chắc chắn bên trong sẽ có Package Explorer:

3_android_Project_3

2) Nhập thông số cho một Android Project mới:

Khi bạn chọn New Android Project thì một màn hình sẽ hiển thị ra như bên dưới:

3_android_Project_4

Mục Application Name: bạn đặt tên cho ứng dụng mà bạn mong muốn, trong ví dụ này là Tôi đặt “SampleProject

Mục Project Name : thông thường khi bạn đặt tên cho Application Name thì mục Project Name sẽ tự động cập nhật giống như vậy

Mục Package Name: bạn nên viết thường hết và phải ít nhất có 1 dấu chấm ngăn cách, ví dụ bạn có thể đặt “tranduythanh.com” nhưng không thể đặt “tranduythanh”.

Mục Minimum Required SDK : Chọn giới hạn API thấp nhất mà ứng dụng có thể cài đặt (Điện thoại đó có API phải >= Minimum Require)

Mục Target SDK : chọn API mà ứng dụng mong muốn tốt nhất có thể thực thi trên API này

Bạn cần phần biệt giữa Minimum và Target:

– Tôi muốn giải thích sơ qua chỗ này, ở trên bạn thấy Tôi chọn Minimum là API 8, và Target là API 17.  Điều này nghĩa là:+ Nếu như ứng dụng của Tôi mà được cài đặt trên điện thoại có API 17 tức là cái đích Tôi mong muốn và nó sẽ được hỗ trợ tối đa cho các đặc tính bên trong ứng dụng của Tôi (tức là cái tốt nhất)

+ Nếu như ứng dụng của Tôi cài trên điện thoại có API là 7 thì chắc là không thể vì ở đây Tôi yêu cầu Minimum là API 8

+ Nếu như ứng dụng của Tôi cài trên điện thoại có API >17 chẳng hạn, thì thông thường là sẽ được vì Version mới đa phần hỗ trợ version cũ, nhưng dĩ nhiên có thể không tốt bằng đúng cái điện thoại sử dụng API 17

– Lý do cho phần này là bởi vì đối với từng API luôn có một lỗi nào đó, các API mới ra đời để sửa vá lỗi hoặc là nâng cấp thêm một số đặc tính mới. Ví dụ như để sử chức năng Nhận Diện Khuôn Mặt có sẵn của Android thì bắt buộc phải chọn Minimum API =14 vì từ Android 4.0 mới hỗ trợ chức năng Nhận Diện Khuôn Mặt

– Sau khi chọn các thông số xong, bạn nhấn Next cho tới khi nút Finish xuất hiện (Tôi khuyên là các bạn cứ bấm Next, đừng có chỉnh sửa gì cả vì các bạn mới bắt đầu làm quen với nó. Khi nào quen rồi thì Ta sẽ quay lại chi tiết sau):

– Khi bấm Finish thì bạn quan sát Package Explorer để xem cấu trúc bên trong của ứng dụng Android:

3) Tìm hiểu cấu trúc bên trong của Ứng dụng Android:

3_android_Project_5

– Bạn cần hiểu được cấu trúc cây trong Ứng Dụng Android ở trên:

Hãy quan sát MainActivity.javaactivity_main.xml . Khi một Ứng dụng được tạo ra thì thông thường sẽ có một Activity để khởi chạy ứng dụng. Ở đây bạn hiểu rằng MainActivity.java chính là class chứa toàn bộ source code, còn activity_main.xml chính là phần giao diện. Đối với Android khi một Activity tạo ra thì thường nó đi kèm với một Layout giao diện nào đó (Tức là nó luôn được tách thành 2 phần: phần source code riêng và phần giao diện riêng). Bạn hiểu Activity giống như là các màn hình (cửa sổ) tương tự như là C#, mỗi Activity là một màn hình tương tác cụ thể nào đó.

– Bạn cũng cần nhớ rằng bất kỳ một Activity nào muốn được triệu gọi thành công trong Android Project thì bắt buộc nó phải được khai báo trong tập tin AndroidManifest.xml . Nếu như bạn gọi một Activity mà Activity này không được khai báo trong Manifest thì chắc chắn chương trình sẽ bị lỗi và tắt luôn.

– Hãy xem cấu trúc bên trong của AndroidManifest.xml (double click vào nó và chọn tab như hình bên dưới):

3_android_Project_6

– Như hình bên trên bạn thấy đó, MainActivity muốn được triệu gọi thì nó phải được khai báo trong này. Và đặc biệt nếu như muốn nó là màn hình đầu tiên được thực thi khi chạy ứng dụng thì bạn phải khai báo giống như  tag <intent-filter> ở trên. Như vậy nếu bạn muốn một Activity bất kỳ nào đó được gọi đầu tiên khi chạy ứng dụng thì bạn chỉ khai báo y chang như vậy, còn các Activity khác bạn không cần khai báo <intent-filter> như trên (tức là hoàn toàn không có tag này)

– Tiếp theo bạn double – click vào activity_main.xml :

3_android_Project_7

– Hãy quan sát màn hình ở trên (nhìn kỹ có 2 phần Graphical Layout và activity_main.xml. Bạn nênlàm quen trong phần Graphical Layout trước):

+ Vùng số 1 : chính là nơi chứa các control, layout, component… bạn muốn sử dụng cái nào thì kéo thả nó vào Vùng số 2. Như bạn thấy thì Tôi vừa kéo một Button vào và đặt Id nó là “btnXinChao”,

+ Vùng số 2: là giao diện, nơi mà bạn cần thiết kế

+ Vùng số 3: cho phép thiết kế theo chiều đứng hay chiều ngang

+ Vùng số 4: chức năng Zoom in – zoom out để dễ thiết kế

+ Vùng số 5: chính là nơi thiết lập các thuộc tính cho các control được kéo thả vào giao diện

– Bây giờ bạn vào thư mục gen trong Package Explorer và mở tập tin R.java lên:

3_android_Project_8

Thư mục gen , là thực mục cho Android tự động tạo ra, cho dù bạn có xóa nó thì nó cũng lại tự tạo ra. Nội dung bên trong bạn đừng có chỉnh sửa nó. Tất cả những gì bạn kéo thả vào giao diện, hay thiết lập string.xml, menu … tất tần tật liên quan tới resource thì nó sẽ được sinh ra bên trong R.java. Dựa vào đây để ta có thể truy suất các đối tượng trong coding.

Ví dụ:

– Ở trên bạn thấy class Id có chứa Id của Button mà lúc nãy Tôi kéo vào giao diện đặt tên là btnXinChao. Ta dựa vào Id này để tương tác với control.

– Hay layout activity_main cũng sẽ tự động lưu trữ trong này

– Tiếp tục double – click vào MainActivity.java:

3_android_Project_9

– Trong màn hình trên, bạn thấy bên trong hàm onCreate có lệnh:

+ setContentView(R.Layout.activity_main) ==> thiết lập giao diện cho Activity. Với activity_main lấy từ R.java

+ findViewById(R.id.btnXinChao) ==> truy suất control là Button trên giao diện. với btnXinChao lấy từ R.java

* Bạn sẽ hiểu hơn về các hàm này vào các phần sau. Ở đây mục đích là Tôi đang giải thích chức năng của từng phần trong Android

– Tiếp tục bạn quan sát các thư mục: Drawable-hdpiDrawable-ldpi,Drawable-mdpiDrawable-xdpi:

Bạn có thể tự tạo thêm một thư mục cùng cấp tên là Drawable, các tập tin bạn kéo thả trực tiếp vào trong này (tạo Resource). Khi chương trình load các ReSource sẽ tự động vào đây lấy. Còn -hdpi, -ldbpi, -xdpi là tùy thuộc vào độ phân giải màn hình mà chương trình tự động vào lấy đúng dữ liệu ở bên trong.

– Tiến hành thực thi chương trình:

 Bấm chuột phải vào ứng dụng / chọn Run As/ chọn Android Application , xem kết quả:

3_android_Project_10

– Tôi gom lại thành 5 bước thực hiện của một ứng dụng Android như sau:

 bước 1: Android Project sẽ được tự động biên dịch và chuyển qua Android Executables (.dex)

 bước 2: Đóng gói thành tập tin .apk

bước 3: Upload .apk vào thiết bị android

bước 4: Tiến hành cài đặt .apk đó

bước 5: Khi cài đặt thành công, chương trình sẽ được thực hiện Activity được thiết lập : android.intent.action.MAIN

Mỗi một ứng dụng Android sẽ được thực thi trên một máy ảo Dalvik (không phải máy ảo Java). Theo như giải thích của developer Android thì mục đích là chạy đa tiến trình, giúp tối ưu bộ nhớ.

Như vậy đến đây là bạn đã biết cách tạo một ứng dụng Android và khởi động nó như thế nào, đồng thời cũng biết được một số thành phần bên trong ứng dụng và công năng của chúng

Bạn cần hiểu rõ bài tập này, Trong bài tập tiếp theo Tôi sẽ nêu ra các tình huống LỖI của chương trình và cách xử lý chúng như thế nào. Vì  Tôi chắc chắn rằng trong quá trình học lập Trình Android bạn sẽ gặp các tình huống đó mà không hiểu vì sao nó bị lỗi, bạn sẽ bế tắc trong việc giải quyết lỗi.

Chúc các bạn thành công.

Bài tập 2: Thao tác với Android Virtual Device và DDMS

[polldaddy poll=9764234]

Tiếp nối bài tập số 1 , Mục đích của bài tập này sẽ giúp các bạn thao tác được với AVD (tạo, sửa, xóa, cấu hình…) và cách sử dụng DDMS cho việc nhắn tin, gọi điện thoại, sử dụng File Explorer ( Đưa tập tin từ máy tính vào máy ảo, và lấy tập tin từ máy ảo ra máy tính….). Biết được cách kết nối một số thiết bị Android thiệt với DDMS, cũng như cách thức debug.

– Tại sao sử dụng AVD?

+ Có nhiều lý do để sử dụng AVD, còn theo Tôi thì đơn giản là nó thay thế cho thiệt bị thật (Android Emulator) nên cho dù bạn không có chiếc Alô Android nào thì vẫn lập trình ầm ầm như thường. Mọi sự tương tác trên Emulator cũng chính là tương tác trên thiết bị thật

+ AVD – DDMS hỗ trợ giả lập location base service với định dạng KML nên dễ dàng cho việc lập trình LBS

+ Chỉ có một vài hạn chế của Emulator : Khó hỗ trợ Camera, không hỗ trợ thiết bị cảm ứng. Nhưng bạn yên tâm là trên mạng cũng đã hỗ trợ thư viện tương tác cảm ứng trong Emulator  (hỗ trợ accelerometer, compass, và temperature sensors)

1) Cách tạo Android emulator:

– Vào menu Windows/ chọn Android Virtual Device Manager hoặc click vào biểu tưởng máy ảo trên thanh Toolbar:

0_AVD

– Cửa sổ Android Virtual Device Manager sẽ hiển thị ra như bên dưới:

0_AVD2

– Để tạo một Android Emulator : click nút New (khoanh vùng màu đỏ):

0_AVD_New

– Ở màn hình bên trên, ta thiết lập các thông số: Tên máy ảo, độ phân giải, API, bộ nhớ trong, bộ nhớ ngoài (SD Card) rồi nhấn nút OK. Muốn lần tiếp theo khởi động máy ảo nhanh thì ta checked vào mục Snapshot

0_AVD_New_ok

– Như bạn thấy máy ảo avdnew đã được tạo ra, bạn chú ý là khi một máy ảo được tạo ra thì nó sẽ được lưu trữ vào user của máy tính đang hoạt động, ở hình trên thì lưu trong “c:\Users\drthanh\.android\avd“. Máy của bạn cài đặt với user nào thì bạn vào đúng chỗ mà xem cấu trúc bên trong:

0_AVD_New_folder

– Ở đây bạn chú ý là nếu bạn cấp dung lượng cho SD Card tại màn hình tạo máy ảo bao nhiêu thì tập tin sdcard.img sẽ có dung lượng bấy nhiêu trong này (do đó bạn phải cẩn trọng khi tạo SD Card đối với máy tính có dung lượng ổ cứng khiêm tốn)

– tương tự bạn nhìn thấy tập tin snapshots.img, hiện giờ bạn chỉ thấy có 250kb, nhưng  nếu như bạn khởi động lần đầu tiên và vào đây quan sát thì dung lượng của nó sẽ tăng lên rất lớn, mục đích để lưu trữ lại toàn bộ thông số để lần khởi chạy thứ 2 cho lẹ

2) Chạy Android emulator:

– Từ màn hình Android Virtual Device Manager, ta chọn tên máy ảo cần chạy rồi nhấn nút Start:

0_AVD_New_Start

  – Bạn chờ khoảng một thời gian vài phút (hoặc lâu hơn tùy vào khả năng của máy). Tùy vào cấu hình mà bạn chọn (API, độ phân giải…), Android Emulator sẽ xuất  hiện như bên dưới:

0_AVD_OK_Start

– Khi máy ảo ở trên khởi động xong, bạn vào thư mục trong ổ C: nơi mà lưu trữ máy ảo, bạn quan sát xem có những thư mục và tập tin mới nào được tạo ra. Sau đó bạn tắt máy ảo này đi, tiếp tục quan sát bạn sẽ thấy tập tin Snapshots.img mà Tôi đề cập ở trên sẽ có dung lượng rất lớn:

0_AVD_snapshots

3) cách sử dụng Android Emulator:

– Bạn để ý là mỗi một máy ảo được khởi động nó sẽ đi với một port nào đó, ví dụ trong trường hợp ở trên là port 5554 (xem ở tiêu đề của cửa sổ). Bạn chú ý là port này chính là đại diện cho số điện thoại của máy ảo đó. Ta sẽ dựa vào port này để thao tác : Gửi tin nhắn, gọi điện thoại…. trong của sổ DDMS.

– Các phím chức năng : (không quan trọng lắm nên ở đây Tôi không liệt kê ra, các bạn tự mò). Ở đây Tôi chỉ nói một phím chức năng mà Tôi cho là đáng lưu tâm, đó là phím chức năng cho phép quay ngang màn hình điện thoại. Bởi vì người sử dụng điện thoại Smart Phone thường có thói quen quay ngang, quay dọc điện thoại để thao tác cái gì đó. Ta phải lập trình để hỗ trợ cho xem đứng và ngang đối với một ứng dụng cụ thể nào đó.

+ Bạn nhấn tổ hợp phím Ctrl + F11 để xoay ngang (bấm lại để trở về như cũ):

0_AVD_lanscape

 – Cách gửi tin nhắn – gọi điện thoại trong máy ảo:

+ Cách 1: Bạn tạo thêm một máy ảo Android khác, khi một máy thứ 2 được khởi chạy thì thông thường port của nó sẽ là 5556, Như bên trên Tôi đã nói Port này là đại diện cho số điện thoại. Máy tính của bạn hiện tại sẽ có 2 máy ảo Android (Bạn tưởng tượng đó là 2 cái điện thoại thật mà bạn đang cầm trên tay đi). Do đó cách mà bạn thao tác với điện thoại thật như thế nào thì với Emulator nó sẽ y xì như vậy.

+ Cách 2: Trên thanh công cụ bạn quan sát thấy nút DDMS, nhấn vào nó (chú ý là bạn phải ít nhất đang chạy 1 máy ảo android)

Thông thường thì trên thanh công cụ sẽ có DDMS, nhưng nếu như không thấy thì bạn vào menu Windows/ chọn Open Perspective/ DDMS , xem hình dưới:

0_AVD_DDMS

– sau khi chọn DDMS, bạn vào tab Emulator Control như hình bên dưới:

0_AVD_emulator_control

– Ở màn hình trên:

+ Mục Incoming Number Tôi nhập là 5554 (port này chính là số điện thoại của máy ảo)

+ Tôi chọn SMS và nhập vào “Hell0 … Ty Map”

+ Nhấn nút Send

–>Bạn quan sát máy Ảo có port 5554 sẽ nhận được tin nhắn này:

0_AVD_sms

Cách sử dụng Profile Explorer:

+ Trong màn hình DDMS, bạn chọn tab Profile Explorer: Trong bài tập này bạn chỉ cần tập cách thả 1 tập tin từ máy tính vào SD Card, và kéo 1 tập tin từ SD Card ra máy tính (Chúng ta còn phải làm việc với nó rất nhiều lần ở các bài tập kế tiếp):

0_AVD_profile_Explorer

– bạn quan sát thư mục mnt/ sdcard . Chú ý là có một vài nơi cùng tên sdcard, nhưng bạn phải vào mnt.

+ Để lấy 1 tập tin từ SD Card ra thì bạn chọn tập tin đó rồi nhấn vào biểu tượng ở đĩa mềm ở bên trên (Tôi tô màu vàng)

+Để đưa một tập tin từ Máy tính vào SD card bạn nhấn vào biểu tượng điện thoại (kế bên biểu tượng đĩa mềm), chọn tập tin cần đưa, Hoặc bạn kéo thả trực tiếp một tập tin nào đó vào màn hình này luôn. cả 2 cách đều như nhau.

4) Cách kết nối với Thiết Bị Android Thật

– Để làm được điều này thì bạn phải am hiểu về Driver cho mỗi Model điện  thoại. Sau khi đã cài Driver đầy đủ:

Đối với Điện thoại Android sử dụng API 4.0 trở lên:

+ Vào Settings

+ Chọn Developer Options

+ Checked vào USB debugging.

0_USB_debugging

– Bạn xem hình bên dưới (ở đây Tôi kết nối điện thoại SAM SUNG SII của Tối tới DDMS):

0_SAMSUNG_S2

–  Bạn thao tác bình thường: Thêm tập tin vào Điện thoại thật, lấy tập tin ra…. Khi chạy chương trình Android ta sẽ chọn Điện thoại Thật nếu như bạn muốn chạy trên thiết bị thật. Eclipse cho phép cấu hình lựa chọn các loại Máy ảo, máy thật khi chạy ứng dụng.

**** Như vậy Tôi đã hướng dẫn các bạn xong phần thao tác với AVD, trong bài tập kế tiếp Tôi muốn bạn hiểu được cách thức mà một ứng dụng Android khi triển khai nó đi theo đường nào:

 – Ví dụ:

+ Dalvik Virtual Machine là gì? nó có tác dụng gì trong ứng dụng?

+ Biên dịch như thế nào?

+ Biên dịch xong thì làm gì?

+ Cách thức ứng dụng upload vào thiết bị

+ Cách thực ứng dụng được cài đặt vào thiết bị

+ Chạy ứng dụng như thế nào trong thiết bị

+ Làm sao tháo gỡ ứng dụng ra khỏi thiết bị

+ Làm sao kiểm tra có bao nhiêu ứng dụng đang chạy trong điện thoại.

Bài tập này Tôi hi vọng các bạn phải thao tác thật nhuần nhuyễn để khi vào sâu bên trong để lập trình thì nó giúp ích cho các bạn rất nhiều.

Chúc các bạn thành công.

Bài tập 1: Làm quen với môi trường phát triển điện thoại di động

[polldaddy poll=9764234]

Trong các topic sắp tới, Tôi muốn dành nhiều thời gian để hướng dẫn các sinh viên học lập trình cho thiết bị di động. Cụ thể là hệ điều hành Android. Tôi hi vọng sau khi theo dõi tất cả các Topic từ đầu tới cuối thì các sinh viên sẽ có khả năng triển khai được ứng dụng trên hệ điều hành Android.

Đây là topic đầu tiên Tôi hướng dẫn các bạn làm quen với môi trường phát triển điện thoại di động, các bạn có thể Comment vào topic, trao đổi trực tiếp với Tôi qua comment, qua email, qua điện thoại…. Đừng ngần ngại.

Nội dung kiến thức thực hành:

–          Làm quen với môi trường phát triển điện thoại di động

–          Sử dụng Eclipse, DDMS – cách thức Debug

–          Cách cài đặt Android SDK, Update Android API, Upgrade Firmware

–          Sử dụng Android Virtual Device

–          Tìm hiểu các thành phần trong Android App

–          Tìm hiểu các đơn vị đo lường trong Android

–          Tìm hiểu vòng đời của ứng dụng

–          Tìm hiểu Google Play

Trong bài tập 1 này, chúng ta  phải thực hiện : Cài đặt được Java JDK, Android SDK, ADT plugin for Eclipse, update Android SDK.

Các bước chi tiết:

–          Tải và cài đặt Java JDK: http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp (cài đặt cái này trước, nên chọn bản mới nhất)

–          Tải và cài đặt Android SDK: http://developer.android.com/sdk/index.html , tải gói ADT Bundle for Windows, gói này sẽ chứa các thành phần:

  • Eclipse + ADT plugin
  • Android SDK Tools
  • Android Platform tools
  • Android API mới nhất
  • Android system image mới nhất cho Emulator

–          Cập nhật ADT plugin mới nhất cho Eclipse:

  1. Vào menu Help / chọn Install New Software
  2. Nhập đường dẫn: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ và bấm nút Add ở góc bên phải
  3. Chọn các thông số thích hợp để tiến hành cập nhật.

–          Tiến hành Cập nhật Android SDK (nếu cần thiết)

–          Tham chiếu Android SDK (bắt buộc, nếu cài gói ADT Bundle for Windows trên trang developer.android.com thì nó đã tự tham chiếu cho chúng ta rồi).

Bạn chú ý là Google đã support Android Studio để lập trình thay cho ADT Bundle, do đó khi vào Site bạn có thể không thấy link tải nữa, vì vậy bạn có thể tải trực tiếp tại đây (Android Studio Tui sẽ hướng dẫn ở bài tập 58):

Sau khi cài đặt xong đầy đủ (JDK, Android SDK …), ta khởi động Elipse trong gói  ADT Bundle for windows, ta có giao diện như hình bên dưới:

–          Đóng màn hình Welcome bằng cách click vào dấu chéo kế bên chữ Android IDE

–          Để tham chiếu tới Android SDK, ta vào menu Windows/ Preferences/ chọn Android và Browse tới SDK location mà bạn lưu trữ:

Các bạn nhìn vào hình trên, thấy có Android 4.2, API 17 hiển thị ra. Đó chính là API mới nhất của Android, tùy vào danh sách API được tải về máy nó sẽ hiển thị ra đây. Hiện tại trong máy của Tôi chỉ có 1 API 17, nếu máy bạn có nhiều API khác thì nó sẽ liệt kê ra đây hết.

– Nếu như máy tính của bạn có kết nối internet, thì bạn có thể cập nhật API theo cách sau:

Vào menu Windows/ Android SDK Manager (hoặc bấm vào biểu tượng trên thanh toolbar), màn hình Android SDK Manager sẽ hiện thị ra như bên dưới:

Bạn quan sát trong màn hình bên trên, Những gói nào chưa được cài đặt thì có dòng chữ “Not installed”, bạn checked vào nó và nhấn nút Install packages.. ở góc phải dưới cùng.

Tới đây là bạn đã biết cài đặt JDK, cài đặt Android SDK, cách chạy Eclipse và cập nhật API.

Trong topic tiếp theo bạn sẽ học cách sử dụng Android Virtual Devices, cách sử dụng DDMS, cách debug.